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 Quelques profils

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Zangdar
Archer Elfe
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MessageSujet: Quelques profils   Sam 23 Oct - 12:27

Bonjour à tous.
Ici je vais poster quelques petits profils que j'aie en tête depuis quelques temps.

Je vais commencé par Oropher,un personnage peut connu que je vais bientôt insérer dans un scénario à venir.


Pour la petite histoire Oropher était un elfe sindar qui s'établit à Vert Bois le Grand avec une poignée de partisans.
Il eut un fils du nom de Thranduil.
Lors de la guerre de la Dernière alliance il mena une armée d'elfe sylvestre contre Sauron mais le manque de discipline des sylevtres leur fut fatale,pendant la bataille Oropher mourut.
Seul son fils et quelques elfes purent s'échapper.

Oropher: cout:120pts
C F D A PV B P/V/D
6/3 4 5 2 2 6 2/3/1

Equipement:
-lame elfique
-arc deDoriath
-armure
-cape elfique

Peut recevoir l'équipement suivant au cout inqiqué:
-cheval(10pts)

L'arc de Doriath est une puissante relique qui permet de tier 2 X au lien d'une.

règles spéciales:
-créatures des bois
-lignée des premiers nés
-souverains des elfes de la forêt:la portée de tenez bon de Oropher est de 28 cm


-Forestier sylvestre

C F D A PV B P/V/D
4 3 3 1 2 5 1 3 1

Equipement:
-bâton(arme à deux mains)
-arme de base

Règles spéciales:

-créature des bois


-camouflage:les forestiers ne peuvent être vu à - de 14 cm,comme si ils portaient une cape elfique si ce n'est un qu'il ne sont pas obligé d'être à couvert deplus il se déplace dans tous les terrains comptant comme difficileà découvert.

-convocation d'allié naturel:un forestier peu convoquer un animal pour l'aider aux combat.
pour cela,le forestier ne dois pas se déplacer pendant un tour,il est en communion avec la nature.
Le joueur du bien lance un dés sur 1 il échoue,aucun animal ne le rejoint.
Sur un résultat de 2-3 il est rejoint par un loup.
Sur 4-5 un sanglier repond à l'appel.
Sur 6 c'est un ours qui le rejoint.
(les profils seront précisé plus bas)

Pouvoir magique:
-soin :3+

Attention,cependant le temps de convocation dépend du milieu dans lequel le forestier se trouve,s'il est en forêt ou sur un terrain semi-forestier,la convocation dure un tour.
Si il se trouve dans un milieu nazturel autre que les bois,cela dure 2 tours.
Et en milieu urbain(ville,village,forteresse)il échoue automatiquement.

Loup:
C F D A PV B
4 4 4 1 1 4

Sanglier:
C F D A PV B
5 5 5 2 2 4

règle spécial:
animal blessé,si le sanglier subit une blessure sa force passe directement à 6,il est immunisé à tous tests de bravoure mais sa défense passe à 4.

Ours:
C F D A PV B
6 6 5 2 2 5

Un forestier ne peux pas avoir des familiers de différentes espèces.
Il peut avoir 3 loups au maximum.
2 sangliers maximum.
Mais seulement 1 ours.



Je ne sais pas trop ce que vous en penser,je vais très bientôt tetser ces profils et surement en rajouter d'autre.
Merci.


Dernière édition par Seigneur-du-Gondor le Dim 24 Oct - 10:02, édité 6 fois
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marssouille
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MessageSujet: Re: Quelques profils   Sam 23 Oct - 12:55

Pour moi, Oropher, ne coute pas assez cher. Tu n'as pas mis la valeur des autres profils. Sur la règle de tes forestiers, il est plus logique de dire qu'ils ne peuvent pas être vus à PLUS de 14 cm...

Sinon je pense que ces profils sont interessants, à tester je pense.

A+
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Zangdar
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MessageSujet: Re: Quelques profils   Sam 23 Oct - 21:18

Voila,tous les petits détails ont été règlé et je les ai édité dans les profils de base.
C'est profils seront testés dés que j'aurais terminé quelques scénario en cours de route.

Ici je vais creer le profil de l'huorn comme tu m'en avais parler.

Huorn:
C F D A PV B
5 7 8 2 3 6


Un huorn se déplace de 12 cm


règles spéciales:
-racine noueuse:les huorns ont l'habitude de tué leurs victimes en les broyants avec leurs racines.Lorsqu'un huorn combat et gagne il peut choisir de ne pas porter d'attaque,au lieu de cela il utilise ses racines pour retenir son ennemi,les deux adversaire lance un dés si l'huorn obtient le plus grand nombre il enlève un pv à son ennemi mais en plus il le retient prisonnier.
A partir de ce moment,l'Huorn referme petit à petit ses racines.
A chaque tour les adversaires lancent 1 dés(la figurine prisonnière enlève 1 de ce résultat pour chaque tour ou elle a été retenu prisonnière.)

-terreur

-Un avec la nature:
Un Huorn est très semblable a un simple arbre,du moins de loin,pour représenter cela L'huorn ne peut être vu à plus de 14 cm,il compte également comme une créature des bois(cela va de soi!!).

Remarque:
On ne peut jouer un Huorn que dans un terrain naturel,un Huorn ne pourra jamais être joué dans une ville,un village ou bien une forteresse.

Alun,forestier sylvain.

Alun est le chef des forestiers de Mirkwood.
Cet elfe barbu vit en ermite dans une caverne au plus profond de la forêt avec ses familiers.
Il ne voit ces confrères que 5 fois par an lors de réunion secrète.....

C F D A PV B P V D
6 4 4 1 2 6 2 4 2

-équipement:
-dague(arme de base)
-gourdin(arme à deux mains)

Peut recevoir l'équipement suivant au coup indiqué:
-loup(7pts)
-sanglier(20pts)

-solitude:
le temps qu'il a passé à vivre seul tapi au fond des bois à rendu Alun quelques peu dérangé....
Il n'a pas l'habitude de la compagnie humaine et s'en méfie grandement,tout comme les humains se méfie de lui.
Pour représenter ceci aucune figurine ne peut profiter des élans héroiques du forestier,deplus seul les autres forestiers et ses familiers bénificie de sa règle tenez bon.
La seul chose qu'Alun peut faire pour un allié c'est le soigner comme décrit plus bas.

-en communion avec la nature:
Alun compte comme ayant une cape elfique,tous comme ses congénères,il peut également traverser tous les terrains difficiles comme à découvert .

-les animaux de la forêt:
Alun peut posséder autant de familier qu'il le désire de toutes les espèces.
Il sait ou l'on peut trouver les animaux de la forêt et bénéficie donc d'un résultat de plus un lorsqu'il convoque un allié naturel.
Il peut aussi choisir de commencer la partie avec un allié naturel,mais cela vous coutera des points supplémentaires(voir plus haut).


-convocation d'allié naturel.



-plantes médicinales:
Alun peut soigner ses allié sans dépenser de point de volonté,pour ce Alun doit être socle à socle avec son patient et se dernier ne doit pas s'être déplacé.


Pouvoirs magiques:

-Animosité:4+
Alun sélectionne un allié à moins de 28 cm de lui et lance un dés,sur 4 plus, la figurine bénéficie de plus 1 en force.

-Charge du bélier:4+
Portée:28cm
Alun envoie une onde de choc frappé sa victime qui subit deux touche de force 4.
Ensuite Alun et la victime doivent lancé un dés,si la victime obtiient le plus haut score,rien ne se passe mais si Alun gagne la victime est sonnée et tombe sur le sol.

Voila,un petit personnage que je trouve sympathique,je suis impatient de la joué et j'ai déjà trouvé une idée de scénario pour l'y inclure.


Guerrier ermite:

C F D A PV B
5 4 3 1 1 6

Equipement:
-dague(arme de base)

Peut porter l'équipement suivant au cout indiqué:
-arme à deux mains(1pts)

règles spcéciales:

-ermites:les ermites vivent au plus profond de la forêt,loin des grandes cité.
Un guerrier ermite ne peut bénéficié des actions héroiques des héros allié à l'exxeption des forestiers.

-en communion avec la nature.

Voila,un profil un peu moins original mais très utile,c'est en gros une unité d'élite agile et qui cogne fort.


Au tour de Beorn apprésant comme tu m'en avait aussi parlé.
Humain
C F D A PV B P V D
5 5 5 2 2 5 2 2 2

Ours
C F D A PV B P V D
6 6 5 3 3 5 2 2 2


Equipement:
Hache à deux mains

Règle spécial:

terreur

-en communion avec la nature.


-Transformation:
Beorn peut,si il le souhaite se métamorphosé en ours.
Beorn doit ne pas s'être déplacé durant le tour,il peut se transformer s'il est engagé dans un combat mais l'ennemi reçoit alors une attaque d'opportunité(il frappe beorn qui ne peut pas se défendre,l'attaque compte alors comme réussie.)

-force de l'ours: Beorn ne subit pas le malus habituel des armes à deux mains.

-chef du clan des beornides:
La règle tenez bon de Beorn est de 28 cm mais seul les beornides sont affecté par cette règle.

-résistant à la magie.

-Beornide:
homme.
C F D A PV B P V D
4 5 5 2 2 5 2 1 1

ours
C F D A PV B P V D
5 6 5 3 2 5 2 1 1

équipement:hache à deux mains.

Règles spéciales:

-résistant à la magie.

-en communion avec la nature.

-transformation.

-terreur

-Grands du clan béornide:
Les béornides sont crains et respectés de tous,les béornides sont incompris par les hommes.
Leur règle tenez bon n'est valable que pour les guerriers des clan,deplus seul les guerriers des clans peuvent bénéficié de leur élan héroiques.

Guerrier des clan: 15 pts
C F D A PV B
4 4 5 1 1 5

-en communion avec la nature

-résistant à la magie.

En revanche j'ai beaucoup de mal à évalué le prix mes dernières créations,s'il vous plait pourriez vous m'aider?
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MessageSujet: Re: Quelques profils   Dim 24 Oct - 12:16

Oropher, c'est pas un elfe qui a refusé les armures des hauts elfes lors de l'ultime alliance ? Pour les points, je n'ai pas d'idées... pour l'originalité des troupes, c'est exellent je trouve !
Ensuite, les règles spéciales différents pour chaque troupe, c'est bien vu. Après, pour les profils des guerriers (ermites, beornides etc.), ce sont des troupes d'élite ou de base ?
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marssouille
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MessageSujet: Re: Quelques profils   Dim 24 Oct - 12:25

PVD = troupe d'élite

Je mettrais tes beornides à plus ou moins 75 points si tu veux mon avis =)

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MessageSujet: Re: Quelques profils   Dim 24 Oct - 12:37

C'est tout moi... merci Marsouille.
(Mais pourquoi suis-je aussi c** !!! Mad ).
Pour le coût des beornides, je suis du même avis que Marsouille, 75pts serait parfait je pense.
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Zangdar
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MessageSujet: Re: Quelques profils   Dim 24 Oct - 14:21

Merci pour vos critiques.
Pour Oropher je ne sais pas trop.
En fait j'ai mis la plupart des informations que je possède sur lui dans son profil.

Les béornides et les ermite sont en effet des troupes d'élite.

Je vais bientôt recréer un scénario incluant Alun,les forestiers et les guerriers ermites.


Eclaireurs sylvestres:
C F D A PV B
5/3 3 3 1 1 5

Equipement:
-arc elfique
-dagues de corps à corps

Régles spéciales:
-en communion avec la nature
-archers émérites:les éclaireurs sont des archers précis,agiles et rusés.
Pour représenter cela ils peuvent tirer 2 X par tour.

Chevalier déchu:
Les chevaliers déchu sont des cavalier ayant perdu leur honneur.
Ils parcourent la Terre du Milieu en quête de gloire pour racheter leur comportement honteux.

C F D A PV B
6/3 3 5 1 1 5

Equipement:
-Armure ouvragée
-lame elfique
-destrier caparaçonné

peut porter l'équipement suivant:
-arc elfique(2pts)
-bouclier(1pts)

Règles spéciales:

-créature des bois.

-chevalier-archer: les chevaliers déchus ont l'habitude de tirer à l'arc depuis leur cheval,avec le temps ils ont acquis une précision incroyable.
Un chevalier équipé d'un arc bénéficie donc de plus 1 sur le jet pour blesser à l'arc.

-nobles destrier:les chevaliers déchus chevauchent de splendide pur-sang,dernier symbole de leur noblesse,les destriers avance de 28 cm par tour et bénéficie de la règle créature des bois.

-guerrier émérite:les années passées à attaqué les forces de Sauron ont rendu les chevaliers endurant et puissant.Leur expérience leur permet de céceller d'un coup d'oeil la faille d'une armure.
Le chevalier doit donc augmenter son résultat dans le tableau des blessures de 1 quelques soit le cas.Ce bonus peut être cumuler avec celui d'une charge de cavalerie.
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